THERAMPAGE
THERAMPAGE
THERAMPAGE
Switch to the English version
Main   |   Blog   |   EngRead   |   Dragon: The Eater   |   Rampage CMS
История «Dragon: The Eater»
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Написать игру - всегда было моей мечтой. Несколько раз я начинал, но быстро понимал, что у меня нет столько свободного времени. К тому же, я не обладал ни достаточной квалификацией, ни навыками, чтобы работать достаточно быстро. Плюс никакой материальной отдачи это бы не принесло. Так эта мечта стала в один ряд с другими, как, например, полет в космос. Но однажды мне поступило предложение, от которого я не смог отказаться...
 
Концепция игры, сюжет, персонажи и некоторые локации уже были проработаны к моменту, когда я присоединился к проекту. Моей задачей было оживить все это, заставить двигаться, взаимодействовать с игроком и друг с другом. В качества движка выбрали Unity, как наиболее распространенный, проверенный и имеющий огромное количество материалов по любому вопросу...
 
Тот, кто хоть раз начинал делать игру, я думаю, очень быстро приходил к осознанию, что любая игра начинается с редактора уровней. По сути, большая часть работы, это именно разработка редактора, а готовая игра это просто выстроенная композиция из созданных в этом редакторе компонентов. Мы использовали Tiled для создания карт и указания положений, границ и свойств всех объектов на карте за исключением NPC.
 
В игре несколько типов уровней, сильно отличающихся друг от друга. Где-то NPC ходят по заранее выстроенным маршрутам, а где-то сами прокладывают себе путь по алгоритму A*. От уровня к уровню NPC меняются, так как, по задумке, персонаж игрока растет с каждым уровнем и те кто на одном уровне были хищниками, на следующем уже жмутся в стороны при виде игрока. 
 
Персонаж не просто растет но и эволюционирует. Игрок выбирает путь развития, открывая тем самым новые навыки. Так же по мере прохождения игрок получает очки опыта, которые можно распределять для повышением скорости, защиты или восстановления. Прокачанный герой может снова пройти предыдущие уровни, чтобы получить максимум наград.
 
В каждом уровне есть босс, которого игрок может атаковать лишь по достижении максимального размера в рамках уровня, когда все остальные мобы уже не представляют опасности. Это может быть ворон, который взлетает и садится, скунс, который атакует струей ядовитого газа, стражник, преследующий игрока, и даже крепость стреляющая стрелами.
 
По прохождении уровня открывается режим выживания. Суть игры - набрать как можно больше очков не получая урона. Первый же пропущенный удар завершает уровень. Но на этом отличия не заканчиваются. Боссы тоже ведут себя по другому. Вместо одного ворона или стража, периодически им на помощь приходят все новые и новые, а скунс и крепость атакуют все быстрее и быстрее.